Escalar el Monte Everest en chanclas y slip

Hola, estimado visitante de los Internets.

En este blog, te voy a contar la aventuras de un programador que un buen dia se dijo : “pues coño, con las herramientas modernas, empieza a ser muy posible de hacer un video juego”.

Aventuras de un loco, y de otros locos que amablemente le siguen en esta apuesta loca. Las aventuras de yo mismo, y de las personas hiper-talentosas que convenció para que me ayuden en esta empresa video-lúdica.

Porque, claro, existen las herramientas, uno se puede formar a ellos, encontrar las respuestas a la mayoría de sus preguntas en los foros, pero hay que reconocer que hacer un videojuego, pues es muy difícil.

Crear un videojuego es como intentar escalar el Monte Everest desde la cara norte en chanclas y bragas.

Ideas, contenidos, y código para conectarlo todo, y hacerlo divertido, porque de lo contrario sería llamado “video aburrido”, y, francamente, quien quiere perderse el tiempo con un “video aburrido?” (Bueno, hay un montón de gente a quien le gustan los “video aburridos.”) De todas formas, yo quería hacer un video JUEGO, e incluso hacer muchos.

Pero antes de hacer muchos, hay que acabar uno, y ese sera… QLRZ.

El primer prototipo de QLRZ

Todo empezó en el mes de agosto del 2013.

Después de probar muchas soluciones de creación de juegos, me decidí a usar Game Maker, un programa que tenía muchas ventajas: se puede probar sin pagar, y conseguir un prototipo es muy fácil. Esos fueron los aspectos más importantes en ese momento.

El primer prototipo de QLRZ (cuyo nombre era 'Shoot3r' entonces)
El primer prototipo de QLRZ (cuyo nombre era “Shoot3r” entonces)

Tres días más tarde, nació el primer prototipo de QLRZ (que se llamaba “Shoot3r” entonces).

El siguiente paso fue enseñarlo a mis amigos. No muchos de ellos son jugadores, pero estaban entusiasmados. Yo no estaba seguro de si estaban siendo educados o realmente pensaban que el juego era algo …

No estoy más cerca de responder a esa pregunta ahora, seis meses más tarde :/

El principal factor ha sido la respuesta de Lionel, porque sabía que él me iba a decir la dura y fría verdad sin demorar… si el juego era una caca, me lo iba a decir. Bueno, no lo hizo, y hasta llegó a sugerir que podríamos trabajar juntos en ello.

Eso fue realmente una cosa buena, porque de veras, eligiendo entre mis gatitos feos y sus maravillosos diseños realmente es un pan comido.

Cronología de los prototipos de QLRZ desde septiembre del 2013 a enero del 2014
Cronología de los prototipos de QLRZ desde septiembre del 2013 a enero del 2014

Le gustaria probar este prototipo ? Díganos en los comentarios, y quizas le pondremos aquí 😉